本篇文章给大家谈谈bitasset交易所官网,以及bitasset交易所怎么样对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
本文目录
camtasia studio 9增加了什么功能unity assets bundle extractor 1.7 32bit怎么打开camtasia studio 9增加了什么功能界面重新设计,现代扁平风格
跟Mac版本统一了项目文件格式,更方便跨平台项目协作
新的行为特效
新的注释
新的字幕工作流
仅支持64位系统
新的库模板素材
画布编辑
颜色调整
旁白改进
测验改进
测验按单个问题反馈
导出动画GIF
等等
以下是官方更新说明:
NewBehaviorsaswaytoquicklyanimateimages,video,ortext
Newcallouts
Newcaptionsworkflow
New64-bitengineforfastereditingandencoding
Newdefaultassetsinassetlibrary
Draganddropassets,effects,andmorerighttocanvas
Canvasediting
AbilitytoshareprojectswithMac
Coloradjustments(brightness,contrast,saturation)
Voicenarrationimprovements
Quizzingimprovements
Quizzingperquestionfeedback
AnimatedGIFsupport
UIupdates(moresimilaritieswithMac)
unity assets bundle extractor 1.7 32bit怎么打开创建AssetBundle1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下[csharp]viewplaincopyprint?//在Unity编辑器中添加菜单[MenuItem("Assets/BuildAssetBundleFromSelection")]staticvoidExportResourceRGB2(){//打开保存面板,获得用户选择的路径stringpath=EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource","","NewResource","assetbundle");if(path.Length!=0){//选择的要保存的对象Object[]selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);//打包BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject,selection,path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.StandaloneWindows);}}这时我们将看到Asset下面出现BuildAssetBundleFromSelection和BuildScene3.选中预设Cube,运行BuildAssetBundleFromSelection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->BuildScene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)[csharp]viewplaincopyprint?[MenuItem("Assets/SaveScene")]staticvoidExportScene(){//打开保存面板,获得用户选择的路径stringpath=EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource","","NewResource","unity3d");if(path.Length!=0){//选择的要保存的对象Object[]selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);string[]scenes={"Assets/scene1.unity"};//打包BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);}}注意事项a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3db.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer加载AssetBundle我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。[csharp]viewplaincopyprint?usingSystem;usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassLoad:MonoBehaviour{privatestringBundleURL="file:///C:/cube.assetbundle";privatestringSceneURL="file:///C:/scene1.unity3d";voidStart(){//BundleURL="file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";Debug.Log(BundleURL);StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());}IEnumeratorDownloadAssetAndScene(){//下载assetbundle,加载Cubeusing(WWWasset=newWWW(BundleURL)){yieldreturnasset;AssetBundlebundle=asset.assetBundle;Instantiate(bundle.Load("Cube"));bundle.Unload(false);yieldreturnnewWaitForSeconds(5);}//下载场景,加载场景using(WWWscene=newWWW(SceneURL)){yieldreturnscene;AssetBundlebundle=scene.assetBundle;Application.LoadLevel("scene1");}}}注意事项a.LoadFromCacheOrDownload可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。AssetBundle依赖关系如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习[csharp]viewplaincopyprint?//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependenciesBuildPipeline.PushAssetDependencies();varoptions=BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),null,"Shared.unity3d",options);//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),null,"Lerpz.unity3d",options);BuildPipeline.PopAssetDependencies();这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosiveguitex.prefab"),null,"explosive.unity3d",options);BuildPipeline.PopAssetDependencies();BuildPipeline.PopAssetDependencies();我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
本文地址:http://www.cj8845.cn/13412.html
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 931614094@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。